如何在中国推广游戏:写给海外工作室的实用指南

大多数工作室带着一套在别处行之有效的方案来到中国,这套方案却在国境线上悄悄失效。原因不是这里的用户更难触达,而是几乎所有基础设施都无法沿用。
如果你习惯的发行节奏是 YouTube 解禁、几场 Twitch 掉宝、一个 Discord 社区,再加上 Meta 上的付费社交广告,那么这些在中国大陆基本都用不上。YouTube、Twitch、Discord、Instagram、X 和 Reddit 要么无法访问,要么用户太少,不足以支撑一套推广计划。取而代之的是另一批平台,它们有自己的内容形式、自己的创作者生态,以及对“赞助视频应该是什么样”的不同期待。
好消息是,这里的用户规模巨大、活跃,而且早已习惯通过创作者发现游戏。真正的功课,是学会使用另一套渠道。
对游戏最重要的三个平台
中国的社交平台很多,但游戏营销主要依靠其中三个,而且它们彼此差别很大。
| 平台 | 形式 | 擅长什么 |
|---|---|---|
| 抖音 (Douyin) | 竖屏短视频 | 覆盖面和速度。推荐流可以很快把一条视频推给大量用户,在很大程度上与粉丝数无关。 |
| B站 (Bilibili) | 中长视频 | 在核心玩家中的深度和可信度。文化上最接近海外工作室熟悉的游戏频道。 |
| 小红书 (Rednote) | 图文笔记和短视频 | 通过生活方式和审美带来发现。适合治愈、叙事、美术导向和手游,用户画像与另外两个平台也不同。 |
常见的错误是把这三个平台当成发同一份素材的地方。它们奖励的东西并不一样。一条以游戏最抢眼的五秒开场的抖音短片可以传得很远,同样的剪辑单独发到 B站,往往不如一条十五分钟、创作者真正上手游玩并给出反应的视频。
创作者是分发层,而不是附加项
在许多海外团队的计划里,创作者合作只是付费投放旁边的一行预算。在中国,它更接近主要渠道。这些平台的发现机制由奖励观看时长和互动的推荐流驱动,而创作者远比品牌账号更懂得如何做出推荐流喜欢的内容。
这带来一个实际后果:你购买的单位不是一条帖子,而是注意力,以播放量衡量。因此,更诚实的成本思路是每千次播放的成本,而不是给每位创作者一笔固定费用。
第一次尝试通常会错在哪里
把本地化当成翻译
把商店页面机器翻译一遍就称之为本地化,会立刻被看出来,并且会让你在最可能谈论你游戏的那群人面前失去可信度。名称、界面文字和营销文案都需要母语写作者来处理。
对创作者管得太死
被粉丝信任的创作者有自己的声音,而你真正付费购买的正是这个声音。递上一份逐字逐句的脚本,往往会得到表现不佳、读起来像广告的内容。与其写脚本,不如把规则讲清楚:哪些内容必须出现、哪些内容不能出现、商店链接放在哪里。
忽略广告披露
赞助内容必须标明是赞助。这不是可选项,而且这些平台的用户很快就会发现缺少标注。从一开始就把披露要求写进活动规范,可以避免日后更糟糕的局面。
以为必须先有成品
工作室常常因为觉得需要一款完成品而推迟行动。实际上,大多数推广节点用现有内容就能做:一次公布、一个试玩版、一轮测试、一个抢先体验版本、一次大更新、一次促销。真正的门槛是,创作者能否用你现有的东西做出值得一看的内容。
如何确定第一次活动的规模
你不必投入完整的上线预算,才能知道这个渠道是否适合你的游戏。一次有用的小规模测试,应当回答三个问题:
- 游戏在短视频里是否容易被看懂?有些游戏五秒钟就能展示魅力,有些则需要创作者来讲解。两者都可行,但需要不同的平台和不同的创作者。
- 一千次播放实际花费多少?设定一个费率,花掉一笔明确的预算,再计算包含各项费用在内的实际每千次播放成本。我们的中国游戏达人营销成本拆解用一份真实预算做了演示(英文)。
- 后续发生了什么?一波内容之后的几天里,愿望单、商店页流量和社区增长,才是真正重要的数字,单看播放量并不够。
用一笔真实但克制的预算跑一次,你对这个渠道的了解会超过任何纸面规划。
NIWO 的位置
NIWO 存在的原因是,这件事的运营部分最容易让工作室望而却步:寻找创作者、逐个谈条件、催交付、确认视频确实发布、跨三个平台统计播放量、给每个人付款,在第一条视频出现之前就要花上数周时间。
在 NIWO 上,你添加游戏,设定预算和每千次播放费率,并写好活动规范。上述三个平台的创作者自行选择想参与的活动。你只为已交付且经过核实的播放量付费,并在后台实时查看花费和实际 CPM。
如果想了解更多细节,工作室文档(英文)完整介绍了预算、费率、提交和活动规范。
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常见问题
海外工作室没有中国发行商,也能在中国推广游戏吗?
可以。通过抖音、B站和小红书的创作者推广游戏,并不需要中国发行商。不过,在中国大陆境内运营或销售游戏是另一回事,有各自的许可规定,计划本地上线时请咨询专业意见。
在中国,哪些平台对游戏最重要?
抖音负责覆盖面,B站负责在核心玩家中的深度和可信度,小红书负责通过审美和搜索带来发现。大多数活动会同时使用多个平台。
做创作者活动之前,必须先有成品游戏吗?
不需要。活动可以基于一次公布、一个试玩版、一轮测试、一个抢先体验版本、一次大更新或一次促销来做。真正的门槛是创作者能否用现有内容做出值得一看的东西。